Gamification Definition, Gamification Anwendungsbeispiele, Gamification Mitarbeitermotivation und mehr!

Gamification – Spielend zum Erfolg

Der Gamification Ansatz wurde noch bis vor einigen Jahren vorwiegend als Mittel der Kundenbindung in der Unterhaltungs- und Werbebranche eingesetzt, findet aber inzwischen auch zunehmend Anwendung im Alltag. So wird der Gamification Ansatz in den Bereichen Fitness und Gesundheit, innerhalb von Weiterbildungsprogrammen, Schul- und Ausbildungssystemen oder durch das Erhalten von Bonus- und Treuepunkten beim Einkauf umgesetzt. Was ist Gamification?

Gamification Definition

Der Begriff Gamification hat seinen Ursprung im englischen Sprachraum und leitet sich von dem englischen Wort „game“ (Spiel) ab. Gelegentlich wird der Ausdruck auch mit den Begriffen „Spielifizierung“ oder „Gamifizierung“ frei (und holprig) in die deutsche Sprache übersetzt.

Gamification beschreibt die Anwendung von spieltypischen Elementen in spielfremden Umgebungen, also die Übertragung dieser Elemente in einen von Spielen losgelösten Kontext [1].

Was ist Gamification?

Gamification übernimmt Spielmechaniken und Prinzipien aus dem Bereich Game-Design. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Stufen- und Rangsysteme, Fortschrittsbalken, Ranglisten oder Auszeichnungen. Sie schaffen empathische und motivierende Anreize:

Uns Menschen liegt das Verspielte im Blut, es schafft Momente, in denen wir die Welt um uns herum vergessen.

Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

Durch Einbindung der gerade genannten Spielelemente soll eine Motivationssteigerung der Nutzer erreicht werden [2].

Viele Analysen und Studien belegen, dass sich durch Gamification teilweise erhebliche Verbesserungen in Bereichen wie Kundenbindung, Mitarbeitermotivation, Benutzermotivation oder Lernerfolg, wie viele Analysen zeigen [3].

Hierfür bietet sich beispielsweise der Einsatz von Gamification Apps regelrecht an.

Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

Spieltypische Elemente wie Abzeichen, Erfolge, Erfahrungspunkte, damit verbundene Rang- und Bestenlisten sowie das Aufsteigen in diesen sollen einen Belohnungseffekt einleiten, der Personen dazu animiert, bestimmte Aufgaben länger und intensiver zu bearbeiten. Dabei wird versucht, die Nutzer in einen Zustand zu überführen, bei dem ein Mensch bei der Erledigung seiner Tätigkeiten die Zeit vergisst und in völliger Vertiefung restlos in dieser Tätigkeit aufgeht. Dieses Gefühl wird von dem Psychologen und Glücksforscher Csikszentmihalyi als Flow-Erlebnis [4] beschrieben.

Sind die eigenen Fähigkeiten im Einklang mit der Aufgabenschwierigkeit, so ist es möglich, dass eine Person in diesen Flow-Zustand übergeht. Außerdem wird mit Anwendung des Gamification Ansatzes versucht, durch das Nutzen des spielerischen Triebes des Menschen Personen in einen Flow zu versetzen. Dieser spielerische Trieb wurde von Johan Huizinga als „homo ludens“ [5] bezeichnet. In seinem Buch erläutert der Kulturhistoriker, dass Menschen und Tieren das Spielen, beziehungsweise der spielerische Trieb, in die Wiege gelegt ist. Diese Erkenntnis macht sich der Gamification Ansatz zunutze, indem versucht wird, den Spieltrieb mit im Arbeitsbereich zu erledigenden Aufgaben oder mit alltäglichen Dingen zu kombinieren.

Gamification Mitarbeitermotivation

Durch die Einführung und Anwendung von Spielmechaniken versuchen zahlreiche Unternehmen zum Beispiel die Mitarbeitermotivation oder die Leistung von Schülern und Studenten zu steigern, die Kommunikation zwischen verschiedenen Gruppen zu verbessern oder das Gesundheitsverhalten der Menschen positiv zu beeinflussen.

Hamari und Kovisto untersuchten, wie sich soziale Faktoren auf die Motivation von Nutzern auswirken [6]. Sie erläutern in ihrer Studie, dass es ein Hauptziel von Gamification ist, das Verhalten der Nutzer hinsichtlich einer bestimmten Aufgabe zu beeinflussen und eine emotionale Erfahrung zu erzeugen. Hamari fand unter anderem auch heraus, dass die häufig eingesetzten Spielelemente wie Punkte, Abzeichen und Ranglisten – welche auch Dicheva erwähnt [7]positive Auswirkungen auf Motivation und Engagement der Nutzer haben [8]. Auf den erzielbaren Erfolg von IT-Systemen, in denen Gamification angewandt wird, weisen bereits erste wissenschaftliche Studien hin. So zeigen beispielsweise Thom [9], Bajdor und Dragolea [10] auf, dass sich Gamification speziell auch im Arbeitsumfeld sehr positiv auf die Mitarbeitermotivation auswirken kann. Ein weiterer beliebter Bereich, in dem Spielmechaniken Anwendung finden, ist der Bereich E-Commerce. Hier greifen abermals Gamification Apps!

Gamification Anwendungsbeispiele im E-Commerce

Gamification Anwendungsbeispiele im E-Commerce: Ein Erfolgreicher Gamification Ansatz hilft bei Kundenbindung und Umsatzsteigerung

Mehr Kundenbindung im E-Commerce durch Gamification: Um das volle Potential von Spielmechaniken nutzen zu können, müssen diese Elemente meist tief in das Geschäftsmodell verankert werden.

Jedoch lassen sich auch viele bestehende Kundenbindungs- oder Bonusprogramme durch Gamification aufwerten, ohne das Geschäftsmodell grundlegend zu ändern.

Hierzu eignen sich vor allem die oft eingesetzten Punkte-, Stufen- und Ranglistensysteme, sowie Auszeichnungen und Errungenschaften.

Das Anlegen eines Kundenkontos könnte zum Beispiel schon die erste Auszeichnung für den Nutzer freischalten, welche gleichzeitig auch Punkte generiert. Häufiges oder regelmäßiges Anmelden könnte auch mit Punkten belohnt werden, genau wie das Erstellen einer Kundenrezension, das Bestellen eines Produktes oder diverse andere Aktionen. Die Anzahl der Punkte bestimmt die erreichte Stufe des Nutzers und auch den Platz in der Rangliste, wo er sich direkt mit anderen vergleichen kann. Diese Rangordnung sorgt für Wettbewerb der Nutzer untereinander. Weiterhin könnten die erreichten Stufen jeweils eine besondere Art von Punkten erzeugen, welche als eine Art virtuelle Währung dienen, die der Nutzer beispielsweise für Rabatte eintauschen kann oder Ähnliches. In diesem Zusammenhang könnte eine weitere Regel sein, dass ungenutzte Punkte nach einer bestimmten Zeit an Wertigkeit verlieren oder sogar verfallen.

Je nach Branche und Ziel bietet es sich auch an, Gamification Apps zu entwickeln, die die gerade geschilderten Aspekte sinnvoll integrieren.

Gamification Apps oder Shop-Integration?

Gamification Apps oder die Shop-Integration von interaktiven Belohnungs- und Spielmechaniken sind nur zwei von vielen möglichen Gamification Anwendungsbeispielen. Die vielfältige Art und weise, mit der ein sinnvoller Gamification Ansatz im Bereich E-Commerce eingesetzt werden kann, bedarf jedoch einer individuellen Konzeption. Zu berücksichtigen gilt es viele Fragen, hier seien einige beispielsweise genannt:

  • Ist Gamification für meine Zielgruppe sinnvoll?
  • Welchen Nutzen hat das Spielen für Kunden?
  • Welche Vorteile haben Gamification Apps?
  • Ist die Shop-Integration geeigneter?
Gamification Apps oder Shop-Integration? Gamification Ansatz im E-Commerce zur Kundenbindung vielfältig nutzen!

Möchten Sie den Gamification Ansatz in Ihrem Unternehmen ausprobieren? Wir helfen Ihnen gern weiter! Wir beraten Sie zu den technischen Umsetzungsmöglichkeiten. IronShark ist Ihr starker Partner bei Konzeption, Umsetzung und Support! Gemeinsam mit Ihnen entwickeln wir Ideen für den kreativen und benutzerfreundlichen Einsatz von Gamification in Ihren E-Commerce-Lösungen.

Bild- und Quellenverzeichnis

  • [1] Sebastian Deterding, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O’Hara, and Dan Dixon. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI EA ’11, pages 2425-2428, New York, NY, USA, 2011. ACM.
  • [2] Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From game design elements to gamefulness: Defining „Gamification“. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek ’11, pages 9-15, New York, NY, USA, 2011. ACM.
  • [3] Gamification Datenanalyse. http://enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Facts_&_Figures. Stand: 20.06.2018.
  • [4] M. Csikszentmihalyi. Flow: das Geheimnis des Glücks. Klett-Cotta, 2008.
  • [5] J. Huizinga. Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlts Enzyklopädie. Rowohlt, 1987.
  • [6] Juho Hamari and Jonna Koivisto. Social motivations to use Gamification: An empirical study of gamifying exercise. In ECIS, 2013.
  • [7] Darina Dicheva, Christo Dichev, Gennady Agre, and Galia Angelova. Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Tech- nology and Society, 18(3):75-88, 2015.
  • [8] Juho Hamari, Jonna Koivisto, and Harri Sarsa. Does Gamification work? 􏰂 a literature review of empirical studies on Gamification. In Proceedings of the 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS ’14, pages 3025􏰂3034, Washington, DC, USA, 2014. IEEE Computer Society.
  • [9] Jennifer Thom, David Millen, and Joan DiMicco. Removing Gamification from an enterprise sns. In Proceedings of the ACM 2012 Conference on Computer Supported Cooperative Work, CSCW ’12, pages 1067-1070, New York, NY, USA, 2012. ACM.
  • [10] Paula Bajdor and Larisa Dragolea. The gamification as a tool to improve risk management in the enterprise. Annales Universitatis Apulensis Series Oeconomica, 2(13), 2011.
  • Header- und Teaserbild: © GraphiqaStock – Freepik.com
  • Bild im Abschnitt „Die Wirkung von Gamification“: © Makyzz – Freepik.com
  • Bild im Abschnitt „Gamification Anwendungsbeispiele“: © Freepik – Freepik.com
  • Bild im Abschnitt „Gamification App“: © Liravega – Freepik.com

Weitere Beiträge aus dem Bereich